BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup
baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita
jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka
memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai,
harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi
koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat
dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online
cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center
sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang
yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris
dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya
adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana
tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar
sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada
peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang
berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi
yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif
dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal
ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak
hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup
masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan
tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek
kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang.
Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus
balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar
mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.
Intensitas bermain game online dapat
mempengaruhi motivasi belajar
2.
Domisili setiap orang tidak
mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
3.
Peserta didik mengalami kesulitan
dalam membangun motivasi belajar
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah
yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih
menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih
membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online
mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi
masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam
penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas
bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial
game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta?
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah
yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh
intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini
adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian
sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi
pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun
mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan
perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh
game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahsiswa.
BAB II
PEMBAHASAN
1.
Kajian Tentang
Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi
berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong
seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif
merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai
tujuan.
Definisi
Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi)
seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai
tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan
energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik
yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta
didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi.
Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut
motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip
pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan
mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan,
cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku
individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi
belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan
belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka
pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi
motivasi
Dalam
proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas
belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi
para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Ø Motivasi
sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø Motivasi
sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi
motivasi adalah :
§ Mendorong
timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
§ Motivasi
berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
§ Motivasi
berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil.
Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Dengan
adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan
baik dan prestasi belajar akan optimal.
Menurut Dimyati dan Mudjiono
(2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat
kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi Primer
Motivasi
primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa
ingin tahu dan sebagainya.
b.
Motivasi sekunder
Motivasi
sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting
dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam
menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi
juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.
Motivasi Intrinsik
Adalah
motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa
pengetahuan yang ia dapatkan.
b.
Motivasi Ekstrinsik
Adalah
dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia
belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi
intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses
belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar
yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar
sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut
Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa.
Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
· Kebutuhan fisiologis adalah
berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan,
pangan.
· Kebutuhan akan perasaan aman adalah
berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa
takut dan cemas.
· Kebutuhan sosial adalah diterima
dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
· Kebutuhan akan penghargaan usaha
menumbuhkan jati diri.
· Kebutuhan untuk aktualisasi diri
adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan
ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi
, akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83)
motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü Tekun menghadapi tugas
ü Ulet menghadapi kesulitan (tidak
lekas putus asa)
ü Menunjukkan minat terhadap
bermacam-macam masalah
ü Lebih senang bekerja mandiri
ü Tidak cepat bosan terhadap
tugas-tugas yang rutin
ü Dapat mempertahankan pendapatnya
ü Tidak cepat menyerah terhadap hal
yang diyakini
ü Senang mencari dan memecahkan
masalah soal-soal.
Apabila
seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang
cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki
minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal,
ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
BAB
III
Metodologi Penelitian
1. Desain
Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel
independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu
sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan
metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil
studi pada semester yang telah dilalui
subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia
subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut
juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat
belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen
(dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki
dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan
keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari
orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan
yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan
kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai
pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang
menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur
(Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan
menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan
mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan
Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar,
2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap
variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.
2. Lokasi
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta
3. Waktu
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang
lebih selama satu
bulan, yaitu bulan desember
2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan
pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat
berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4. Populasi dan
Sampel
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini
adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu
sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi
Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta tersebut
menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam
penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena
itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah
bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian.
Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua
unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar
peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk
digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik
pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random
sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan
sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan
dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi
yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris
dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh
banyaknya populasi yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per
cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5. Teknik
Pengumpulan Data
Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan
melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui
subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek
yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang
digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang
telah disediakan.
6. Instrumen
Penelitian
Instrumen
penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek
atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner
ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk
item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner
tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.
Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga
responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan
yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif
jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.
a.
Angket
1.
Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini
dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya
perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
|
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2.
Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk
melihat seberapa
besar motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
|
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
7. Uji Coba
Instrumen
Uji coba instrument merupakan suatu
tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan
dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan
penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda
namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan
siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat
sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam
penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada.
Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal
tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak
valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang
baru.
8. Teknik Analisis
Data
Dalam
penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain
yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan
daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a)
Tendensi sentral
Pengukuran
yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i.
Modus atau skor yang paling sering
muncul dibandingkan skor lainnya
ii.
Median atau merupakan titik atau
skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii.
Mean adalah rata-rata skor dari data
yang ada.
b)
Variablitas
Pengukuran
variabilitas diantaranya:
1)
Standar deviasi
2)
Varian
3)
Kuartil
4)
Desil
5)
Persentil
c)
Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam
metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas
dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai
dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini
adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang
ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis
menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d)
Uji Normalitas Data
e)
Analisis Korelasi Bivariat
1)
Uji Hipotesis Pertama
Data
hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022
(p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara
signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan
terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2)
Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan
analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa
motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan
demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat
pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3)
Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan
data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi
danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap
prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat
pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar
diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa
intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap
prestasi akademik.
f)
Analisis Korelasi Multivariat
Analisis
multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional
seluruh variabel independent dan variabel dependent.
Daftar Pustaka
Darsono,
Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta:
Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi
Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan
Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan
Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas:
Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian
Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
PROPOSAL PENELITIAN
“PENGARUH GAME ONLINE BAGI PENDIDIKAN”
SMA NEGERI 2 PANGKALPINANG

DISUSUN OLEH :
NAMA : GITA FITRI
MIRANTI
KELAS ; XII IPS 4
No comments:
Post a Comment